Sunday, May 3, 2015

Mind Zero


Ada sebuah perusahaan produksi terkenal bernama The Asylum. Ini tidak terlibat dengan game (setidaknya, belum), tetapi Anda mungkin tahu perusahaan sebagai orang-orang di belakang film seperti Transmorphers, Hari Bumi Berhenti, Atlantic Rim, dan Android Cop. Modus operandi yang membuat setengah matang film - mockbusters - yang jelas ingin naik pada tema dan popularitas properti jauh lebih terlihat, ketika mencoba untuk tetap cukup berbeda bahwa mereka tidak benar-benar grosir rip-off dari sebuah sumber Games Equipment

Mengapa saya menyebutkan ini? Karena Pikiran Nol terasa seperti versi The Suaka dari seri Persona. Kesamaan pengaturan, konsep cerita, dan desain keseluruhan bisa disangkal. Dan seperti mockbuster kompeten berusaha mati-matian untuk menciptakan kembali tontonan inspirasi besar, Pikiran Nol gagal pada apa pun selain menjadi kadang-kadang biasa-biasa saja.

Premis balik Pikiran Nol terdengar akrab: di zaman modern Saitama, Jepang, kejadian misterius yang sedang terjadi, dengan orang-orang secara acak terjadi mengamuk kekerasan karena kekuatan yang disebut PIKIRAN. Sementara polisi sedang menyelidiki kejadian ini aneh, sekelompok anak-anak sekolah tinggi tersandung ke portal ke dunia yang aneh alternatif di mana mereka diberi senjata dan mengatakan rahasia pikiran: mereka adalah makhluk paralel dari dunia lain. Beberapa pikiran yang bocor keluar ke dunia kita tahu dan menggerogoti orang dengan emosi negatif, dan terserah kepada tim berkelahi anak-anak (ditambah seorang detektif supernatural beruban) untuk menyelidiki dan menghentikan pikiran dari membuka pintu dari dunia mereka dengan kita, sambil menjaga kekuasaan khusus mereka rahasia dari polisi.

Terdengar sedikit familiar? Bisa saja, karena pada dasarnya plot semua berbagai game Persona dijahit bersama-sama seperti semacam rakasa Frankenstein. Dan seperti makhluk mengatakan, rencana Pikiran Zero trudges bersama dengan kecepatan molase untuk sepotong baik dari permainan. Bahkan di game role-playing yang paling sinematik-berat Jepang, biasanya ada hal-hal yang berkembang di cerita ketika Anda tidak dungeon-merangkak. Pikiran Nol membutuhkan waktu manis hanya mendapatkan melewati dasar "pikiran buruk; mari kita cari dan melawan mereka" kesombongan menjadi sesuatu yang lebih besar.

Tapi sementara RPG lainnya mungkin menekankan interaksi antara karakter untuk membantu menebus plot utama lemah, Pikiran Nol memberi Anda pemain remaja yang kepribadian jatuh ke salah satu dari dua kategori: sangat menjengkelkan sepanjang waktu atau sekitar seperti yang didefinisikan dengan baik dan menarik sebagai bata. Tokoh utama, Kei, begitu menyendiri dan angsty bahwa ia mungkin juga telah unit diproduksi secara massal dibeli langsung dari JRPG pahlawan Stereotype Industries Inc Tak lama setelah pengenalan saya kepadanya bahwa saya berharap saya bisa memiliki diam memimpin saat ini Beautiful Word Sand Design

Karakter lain memiliki sifat-sifat satu-catatan dan mudah diringkas dalam kalimat tunggal: "Dia tidak akan diam pernah membeli omong kosong bodoh," "Dia agak bodoh dengan cara yang seharusnya menawan tapi tidak," " Dia tidak memiliki kepribadian dilihat untuk berbicara, tapi dia perkelahian hal, jadi dia OK, "dan seterusnya. Permainan karakter paling menarik berakhir menjadi Ogata, detektif beruban dan orang dewasa tunggal di tim Anda, dan antagonis yang muncul di kemudian hari. Kebodohan belaka atau unlikability dari semua orang membuat upaya permainan untuk menyajikan sketsa singkat dari interaksi antara karakter (mirip dengan urutan sosial-link Persona) menggelikan.

Tempur dan eksplorasi lebih baik dari cerita, meskipun itu tidak benar-benar mengatakan banyak. Dungeons disajikan sebagai orang pertama-view labirin, dan peta mengisi ketika Anda menjelajahi, membuat hal-hal lebih mudah bagi Anda - terutama karena ruang bawah tanah menjadi cukup luas, cukup cepat. Apa yang mereka tidak pernah benar-benar menjadi, bagaimanapun, adalah menarik. Visual untuk pengaturan ini hambar dan bersemangat (fakta bahwa aset pengaturan didaur ulang oleh penjara utama ketiga adalah serius off-menempatkan), dan tata letak labirin yang luas dan membingungkan, dengan hanya beberapa gimmicks menarik untuk memecah monoton hegemony-rome-rise-of-caesar

Tempur, bagaimanapun, memiliki unsur menarik beberapa. Sampai tiga karakter dapat berpartisipasi dalam pertempuran, dan mereka memiliki tiga meter yang terpisah masing-masing: poin hidup, poin pikiran, dan poin teknis. Poin kehidupan yang cukup mudah untuk dipahami: kehilangan mereka semua, dan karakter yang keluar dari komisi. Poin pikiran menentukan kesehatan PIKIRAN sebuah karakter; titik-titik ini pulih dari waktu ke waktu kecuali PIKIRAN adalah di lapangan. Akhirnya, poin teknis yang digunakan untuk mengaktifkan kemampuan pikiran. Mereka juga memulihkan selama pertempuran.

No comments:

Post a Comment